Deplasarea obiectelor prin puterea gândului nu mai este o tehnică exclusiv SF

Nu ai găsit subiectul dorit?
Foloseşte căutarea ...

Deplasarea obiectelor prin puterea gândului nu mai este o tehnică exclusiv SF

Monden 25 Februarie 2010 / 00:00 341 accesări

Deja folosite pentru a ajuta persoanele paralizate, tehnicile care permit transformarea gândurilor în acţiuni, prin captarea anumitor unde cerebrale, şi-au făcut intrarea în universul cotidian, odată cu lansarea unor jocuri şi a unor dispozitive controlate prin puterea minţii. Deplasarea unei mingi în cadrul un joc real, precum Mindflex creat de compania Mattel, sau decolarea unei nave spaţiale virtuale pilotate doar cu ajutorul puterii minţii, precum în filmul Războiul stelelor, considerate adevărate performanţe care ţineau de magie sau de domeniul ştiinţifico-fantastic, au devenit realităţi în universul cotidian al societăţii secolului al XXI-lea.

În timpul Jocurilor Olimpice de la Vancouver, societatea canadiană Interaxon a propus publicului să controleze de la distanţă, prin puterea gândului, sistemul de iluminare al cascadei Niagara, al turnului din Toronto sau al Parlamentului din Ottawa, cu ajutorul Internetului şi al imaginilor video. La Praga, muzicienii din Multimodal Brain Orchestra, purtând căşti prevăzute cu electrozi, au interpretat diverse compoziţii muzicale, fără a-şi folosi mâinile, în aprilie 2009, în închiderea conferinţei europene Science beyond Fiction. Pornirea unui televizor, manipularea unui robot, a unei proteze sau a unui scaun cu rotile, scrierea unui text prin alegerea literelor de pe un ecran reprezintă tot atâtea aplicaţii devenite posibile graţie interfeţelor creier-computer, prin interpretarea unor semnale cerebrale, fără a se ajunge totuşi la citirea gândurilor. Experimentate mai întâi în cazul unor persoane cu handicapuri severe, aceste tehnici se orientează în prezent către un public mult mai larg, prin lansarea unor jocuri, precum Mindflex, comercializat recent de compania Mattel în SUA. Compania americano-australiană Emotiv le propune utilizatorilor, prin casca Epoc, echipată cu 14 senzori, o aplicaţie „afectivă”, ce le permite acestora să îşi controleze răspunsurile emoţionale cu ajutorul unei hărţi a activităţii mintale, furnizată în timp real. Compania le-a dat de înţeles producătorilor de jocuri video că există posibilitatea de a adăuga o dimensiune suplimentară în ceea ce priveşte interacţiunile cu personajele, ca un răspuns la sentimentele utilizatorului.

Însă un plasture sau un electrod plasat pe fruntea unei persoane captează activitatea muşchilor feţei, mişcarea ochilor, a sprâncenelor, pentru a recupera o emoţie. Capabil să analizeze undele cerebrale în timp real, acest program deschide calea pentru punerea la punct şi a altor aplicaţii în beneficiul persoanelor cu handicap. În prezent, o serie de jocuri video sunt concepute în colaborare cu firma Ubisoft, care a realizat deja, în mai 2009, un program ce permite decolarea unei nave spaţiale virtuale pilotate cu puterea minţii. Şi aplicaţiile terapeutice sunt prevăzute în viitorul apropiat. Purtând căşti conectate la mulţi electrozi, pacienţii hiperactivi vor putea să înveţe să îşi focalizeze atenţia, iar persoanele suferind de dureri cronice vor putea să se simtă mai bine, reglându-şi singuri activitatea cerebrală. Folosirea acestor interfeţe externe presupune acordul persoanelor vizate. Însă, previn experţii în domeniu, odată cu descoperirea tehnicii de implantare a electrozilor în creier, aşa cum se practică pentru a trata maladia Parkinson, riscul de manipulare mintală nu este exclus.

Taguri articol


12